JdR « ARCHIPELS »

 

 

frégate

 

Bienvenue à bord !

 

Oyez, moussaillons, soyez les bienvenus dans l’univers d’Archipels, jeu de rôles « pirate-fantastique », comme j’aime le qualifier, même si les joueurs ont bien d’autres choix de personnages que des pirates…

Vous arrivez dans un monde où il fait bon naviguer autour des continents, frôlant le combat de deux navires militaires de pays en guerre… entre les îles d’archipels, tentant d’échapper aux navires des négriers trafiquants d’esclaves… repoussant l’abordage d’un navire pirate au milieu de cris de fureur, du bruit des sabres qui s’entrechoquent et des pistolets à poudre noire… devant négocier avec des contrebandiers ou des flibustiers, pour enfin voir Seyol se coucher derrière l’horizon, suivi de près par Leyos, son jumeau de triste réputation, et voir se lever Aster, Azury et Beryl, les trois astres de la nuit.

Quel genre de personnage serez-vous ? Combattant, Travailleur ou Intellectuel ?

A quel âge vous lancerez-vous dans l’aventure ? Quel bagage avez-vous accumulé dans votre vie ?

Suivrez-vous la route de l’honnêteté et de la droiture, ou bien vous aventurerez-vous sur les chemins tortueux de la flibuste ?

Serez-vous marin ou bien un simple passager ?

Votre naissance vous a-t-elle apporté le don de manier les forces occultes, au risque d’être pourchassé par l’inquisition ?

Vous le saurez en vous lançant dans l’aventure…

 

*     *     *     *     *

 

Le monde et ses civilisations

 

Le continent d’ASTANYA est le berceau de deux groupes ethniques, les harastans (type européen) et les forastans (type méditerranéen). Ceux-ci sont les premiers colonisateurs des différents archipels et les personnages des joueurs sont, par défaut, issus du continent astanyen (pour une origine différente, consulter le MJ). Ce continent est divisé en quatre royaumes et quatre ensembles de villages unifiés. Il comporte également deux grandes forêts, deux massifs montagneux, une étendue de collines, un grand lac renfermant quatre petites îles, un archipel côtier et une crique renfermant une île-état.

* La Cité-Etat d’Atkatla : située sur l’île de la crique. Il s’agit d’une cité indépendante, dirigée par une famille marchande (oligarchie). C’est une cité très prospère par son commerce et aussi par son artisanat. Elle est très tolérante à l’égard de beaucoup de types de commerce.

* Le Royaume de Moldyah : le plus grand des quatre royaumes du continent, situé au nord de la crique. Il est découpé en vingt-cinq fiefs. Royaume ne pratiquant pas l’esclavage, ce dernier étant interdit sur son territoire. C’est un royaume où la loi féodale est dominante. Le roi gouverne en monarque absolu, mais sait être à l’écoute du peuple et de ses revendications. Jusqu’à présent, seuls les hors-la-loi ont eu à se plaindre du roi.

* Le Royaume d’Elnarra : royaume situé à l’ouest de la crique et divisé en vingt-quatre fiefs. Royaume condamnant la pratique de l’esclavage et y faisant
la chasse dans ses colonies. En très mauvais termes avec le royaume d’Olfrann. Comme en Moldyah, la loi féodale est dominante, mais il s’agit d’une monarchie semi-parlementaire : le roi est assisté d’un conseil des nobles qui a un rôle consultatif, mais il reste seul à prendre les décisions.

Par le passé, Elnarra avait créé son Ordre Inquisitorial qui pourchassa et fit exterminer tous les sorciers reconnus de par le monde.

* Le Royaume de Mithras : royaume situé à l’est de la crique et divisé en vingt-deux fiefs. Royaume ne pratiquant pas l’esclavage officiellement, mais en
laissant la libre pratique aux étrangers de passage sur son territoire, tant que cela ne concerne pas ses ressortissants. Les esclaves ainsi acquis par les
habitants sont appelés « domestiques ». En Mithras, la loi féodale est appliquée, mais elle laisse une place importante à la loi commerciale. Le roi gouverne en consultant le conseil des notables (principalement constitué des plus grands marchands du royaume), mais il reste seul maître des décisions.
Cependant, il tient compte en grande partie des remarques du conseil. Celui-ci a donc une grande influence sur le roi.

* Le Royaume d’Olfrann : petit royaume reculé à l’est entre les deux forêts et divisé en sept fiefs (un roi et six barons). Royaume militariste et esclavagiste, en très mauvais termes avec le royaume d’Elnarra. Olfrann est une monarchie absolue, mais où le roi dirige en consultant régulièrement le conseil des Barons. De nombreux bruits courent sur le fait que les olfranniens pactiseraient avec des démons…

* Union de l’Est, Union Centre, Union du Nord, Union du Sud : il s’agit de quatre ensembles indépendants de villages unifiés regroupés autour de villages-forteresses. Aucune union n’admet l’esclavage. De plus, l’union de l’est a déjà eu à essuyer quelques raids esclavagistes de la part du royaume d’Olfrann par le passé.

* L’Archipel Keltenn : il s’agit d’une sorte de crique contenant un petit archipel habité par le peuple keltenn. De par sa configuration géographique, l’archipel keltenn n’est accessible que par la mer. Les Keltenn sont en fait la souche d’origine des harastans et des forastans. Ils sont restés renfermés sur eux-mêmes pendant des siècles, après la colonisation du continent astanyen et le développement des deux souches ethniques qui en ont découlé. Les autres royaumes les ont plus ou moins oubliés et les Keltenn se manifestent peu en dehors de chez eux.

Dans ces regroupements de collectivités, la sorcellerie ressort progressivement, principalement en matière de druidisme et de magie blanche, mais reste encore très discrète car l’ordre inquisitorial d’Elnarra est toujours actif.

Le continent regroupe deux cultures assez proches : les harastans ont généralement le teint, les cheveux et les yeux clairs. Ils ont souvent un caractère discret ou renfermé, mais il y a des exceptions… Ils ont des vêtements généralement sombres ou de couleurs proches. Ils vivent plus à l’intérieur qu’à l’extérieur. Cette habitude vient du fait que les pays harastans sont assez froids.

Au contraire, les forastans vivent plus au dehors. Ils peuvent avoir les yeux clairs, mais ont le plus souvent le teint mâte et les cheveux sombres. Ils ont généralement un caractère jovial et ouvert, ils ont un parler franc et sonore, et sont assez voyants de par leur comportement. Ils aiment à se vêtir d’atours colorés et voyants, en général.

Les deux cultures ont à peu près la même architecture, les mêmes sciences, la même monnaie et la même économie, qui sont assez développées, mais sont restées assez proches de leur origine keltenn. Depuis longtemps, on retrouve les deux cultures mélangées partout sur le continent, quel que soit le pays ou la contrée. Ce mélange culturel a abouti à une uniformisation de beaucoup de coutumes qui se sont donc généralisées. Cependant chaque pays a gardé ses spécificités en matière de cuisine, d’art et de lois, à l’exception de la langue astanyenne qui est commune à tout le continent, malgré la subsistance des dialectes harastan et forastan, dont certaines consonances sont assez proches.

ATALANN : archipel habité principalement de Norocéaniens (type viking). Les Atalannides, descendants des premiers colons Astanyens, principalement des exilés de Mithras et Elnarra, vivent en clans, dans des huttes de bois et de terre au toit de chaume ou d’écorce. Ils vivent de chasse, de cueillette, de quelques cultures, et surtout de pêche et de commerce.

DELPHYAH : Archipel indépendant où des émigrants astanyens, orkyliens, shandoris et atalannides pratiquent librement le trafic d’esclave, d’armes, etc… Les îles non colonisées sont peuplées d’indigènes métissés avec des lunans dont ils ont adopté partiellement la culture. Ces derniers se tiennent loin des colons indésirables et se défendent âprement si ces derniers viennent trop près de chez eux.

EKYNOX : Archipel composé de Sudocéaniens (type polynésien), vivant de façon très simple, de culture, de cueillette, de quelques élevages et de pêche, mais aussi de commerce et d’artisanat. Ils refusent toute colonisation sur les îles qu’ils occupent, mais ne s’occupent pas des autres îles tant que les activités qui s’y déroulent ne leur nuisent pas.

FEMNON : Ile dirigée par une famille marchande (principauté – type hindou). Dominion de Kalyma.

KERONN : continent composé de Keronniss (type afro-antillais), vivant de façon simple et un peu primitive, surtout de cueillette et de chasse. Les Keronniss restent sur leur continent et ne se mêlent pas aux autres civilisations qu’ils qualifient de « mauvais ».

LUNA : continent composé de Lunans (type asiatique). Empire composé de plusieurs provinces dirigées par des shoguns. Chaque province est divisée en domaines gérés par des daimyos. Pour des raisons inconnues les Lunans se s’aventurent jamais hors de leur continent et n’acceptent que très rarement les étrangers.

MAE : Ile dirigée par une famille marchande (oligarchie). Dominion de Nepheet.

NEPHEET-KALYMA-SCYLANE : ensemble de trois presqu’îles habitées par des Iliens (type hindou), ainsi que leurs deux dominions, Femnon et Mae. Les trois presqu’îles sont gérées par le Prince de Scylane. Nepheet et Kalyma sont gérées chacune par un gouverneur, dépendant directement u Prince et gérant aussi chacun un dominion.

ORKYLYA : archipel habité principalement par des Norocéaniens (type viking).  Ceux-ci sont des descendants des premiers colons Astanyens, principalement des norastanyens exilés de Moldyah, et se sont surtout engagés dans la piraterie.

PANAPEE : cet archipel reste encore très méconnu et est réputé dangereux et maudit.

RHYLANN : Archipel indépendant où des émigrants astanyens, orkyliens, shandoris et atalannides pratiquent librement le trafic d’esclave, d’armes, etc… Là, les cultures ne se sont pas vraiment mélangées, et forment de petites communautés pratiquant aussi bien le commerce que le troc, voire même la vendetta.

SHANDOR : Continent abritant un sultanat divisé en six émirats, trois forêts et une vaste étendue de collines enserrant un massif montagneux. Les habitants sont les Shandoris (type arabisant). Tous les shandoris parlent la langue commune du continent (le shandori), mais chaque émirat a gardé son patois local.

 

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Jeu de rôles en cours de conception et jouable chez son créateur, c’est à dire, votre humble serviteur…




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